Культурология: Дайджест / РАН. ИНИОН. Центр гуманит. науч.-информ. исслед. Отд. культурологии; Ред. кол.: И.Л. Галинская, гл. ред. и др. – М., 2017. – (Сер.: Теория и история культуры / Ред. совет: Скворцов Л.В., пред. и др.). – 2017 № 2 (81):  /  Ред.-сост. вып. И.Л. Галинская. –  231 с. // Т.А. Фетисова, научн. сотр. Отд. культурологии. Фэнтези – феномен современной культуры. Обзор. – С. 204–221.

 

Массовая культура

Фэнтези – феномен современной культуры

Обзор

Фэнтези – достаточно молодое явление в современной культуре. Оно оформилось в начале ХХ века как жанр фантастической литературы, использующей мифологические и сказочные мотивы, но очень скоро перешагнуло границы беллетристики, оказав влияние на такие сферы культуры, как кинематограф, музыка, изобразительное искусство и др. Подобная универсальность позволяет причислить фэнтези к разряду феномена современной культуры, функционирующего по своим собственным законам и генерирующего свою собственную философию.

Феномен фэнтези долгое время оставался не периферии научных интересов из-за его восприятия как развлекательного, несерьезного чтения.

Действительно, такие признаки, как строгая заданность, схематичность сюжетных построений, отсутствие психологизма героев, занимательность, общедоступность, пассивность восприятия, серийность, тиражируемость, коммерческий характер позволяют причислить жанр фэнтези к массовой культуре.

Массовая  культура имеет как негативные, так и позитивные аспекты. С одной стороны, вполне объяснимо питаемое к ней пренебрежение, поскольку массовая культура не требует ни специального образования, ни какой-либо подготовки. С другой стороны, как утверждают многие исследователи, не может быть «низкой» культуры. «Низкая» культура – понятие довольно условное, и если тот или иной жанр востребован и отражает экзистенциальные проблемы и чаяния современных поколений, вряд ли им стоит пренебрегать (8).

Иногда литературоведы и критики изображают авторов массовых романов как оппонентов серьезной литературы, причем антитеза «массовое – элитарное» приобретает антагонистическую окраску. Однако тенденция к размежеванию «серьезной» и «развлекательной» литературы не стала доминантой всей эволюции современной культуры. Напротив, послевоенная литература Запада стала местом встречи «высокого» и «массового», а постмодернизм узаконил тенденцию к слиянию серьезного и развлекательного начал (5).

Для массовой беллетристики характерен такой процесс чтения, который доставляет удовольствие, а результат чтения обращается в «нечто бесплотно эфемерное». Важнейшим требованием сегодняшней литературной деятельности является обязанность нравится. Естественно, писатели всегда старались писать занимательно, но только в XIX – XX вв. законом стала рыночная конкурентоспособность, «рентабельность» искусства. Необходимость добиваться успеха вела к снижению эстетических критериев.

Однако этот же закон объяснял достаточно высокий художественный уровень классиков «развлекательных» жанров. Спрос обостряет конкуренцию, а рост грамотности сокращает число потребителей китча (5).

Среди массовой беллетристики попадаются и настоящие шедевры. Творчество Дансени, Толкиена и др. оказало особое влияние на современный литературный процесс, на так называемую большую, а не только массовую культуру.

Такое фэнтези предлагает сложные культурные коды, богатые ассоциации, двойные смыслы, тонкую символику. Эти произведения, ориентированные на искушенного читателя, несут в себе признаки элитарной культуры (9).

Таким образом, сам факт схематичности, заданности сюжетов и характера не всегда является синонимом литературного штампа и посредственности. Скорее всего, эта заданность является воплощением некой алгоритмичности нашего современного мышления. Именно понятие алгоритма, пришедшее к нам из кибернетики, и позволяет современному человеку наиоптимальнейшим образом обработать тот поток информации, который обрушивается на него со всех сторон (7).

Сущность и специфику фэнтези в первую очередь стали осмысливать сами писатели-фантасты: Дж.Р.Р. Толкиен, С. Лем, Р. Желязны, С. Логинов, А. Балабуха, Н. Перумов. Среди зарубежных исследований фэнтези можно выделить работы Х. Карпентера, К.Н. Мэнлава, Р. Хелмса, Т. Шиппи, Р. Кочера, К. Килби, М. Уайта. Но и в этих работах фэнтези не рассматривалось как специфическое культурологическое явление (1).

Однако несмотря на отсутствие исчерпывающего определения фэнтези как феномена современной культуры, данное явление крепко вплетено в ткань современной реальности.

Сформировавшись в англоязычной литературе – в творчестве Дж. Р.Р. Толкиена, К. Льюиса и Л. Кэррола – в первой половине ХХ века, фэнтези быстро развивается и распространяется  во многих странах мира. Истоки фэнтези можно выделить в мифе, волшебной сказке, героическом эпосе, рыцарском и готическом романах, в произведениях приключенческого жанра и в романтических произведениях с фантастическими мотивами. Синтезируя разные признаки этих жанров, фэнтези не просто суммирует их, но переплавляет в новое жанровое образование, которое отвечает задачам современной эпохи и несет в себе новые качества, благодаря которым он так популярен (9).

На основе фэнтезийной литературы появляются совершенно новые муьтижанровые культурные явления, включающие в себя не только текстовые произведения, но и киновоплощение, иллюстрации, виртуальный мир компьютерных игр и т. д. Вокруг наиболее заметных и интересных книг, написанных в жанре фэнтези, развивается коммерческая индустрия.

Прежде всего, литературный оригинал получает экранное воплощение. Именно экранизация позволяет создать по-настоящему полномасштабную индустрию вокруг фэнтезийного произведения. Книгу каждый читатель может воспринимать по-своему, выстраивая свою образную систему, свое представление авторского мира, тогда как фильм предлагает единый для всех визуальный ряд. С одной стороны, это ограничивает возможности восприятия произведения в целом: поскольку интервал между публикацией книги и выходом фильма очень мал, а реклама крайне навязчива, читатель почти не имеет шанса построить свой собственный образный ряд, ему приходится воспринимать исключительно тот, что предлагается на экране. Навязчивые кинообразы ограничивают работу воображения, и ценность книги как самостоятельного произведения существенно уменьшается. С другой стороны, экранизация книги способствует возрастанию интереса к литературе, а превращение фэнтези в новое мультижанровое явление демонстрирует огромные возможности этого жанра (2).

Популярность фэнтезийных фильмов во многом обусловлена тем, что они осваивают наиболее привлекательные для аудитории возможности современного кинематографа: компьютерные спецэффекты и 3D-формат.

Набирает популярность такое новое, связанное с жанром фэнтези, явление, как комикс – графическая новелла на основе книги или ее экранизации. Понимание возможностей комикса как жанра в современной культуре существенно изменилось. Японская манга (японские комиксы – реф.) продемонстрировала, что комикс не ограничен рамками приключенческих историй о супергероях, в нем может присутствовать сложный сюжет и психологизм.

Довольно часто саундтрек, написанный к фильму-фэнтези начинает ассоциироваться не только с фильмом, но  и с произведением в целом.

Почти обязательным составляющим элементом любого фэнтезийного мира стали сейчас компьютерные игры. Виртуальная реальность предоставляет возможность не только увидеть выдуманный мир, но и стать участником происходящих там событий. В зависимости от художественных особенностей литературного оригинала, игры могут быть различных типов. Вселенная «Властелина Колец» позволила создать несколько разных по жанру игр. К примеру, «Властелин Колец: Возвращение Короля» предлагает игроку выбрать одного из восьми персонажей романа и непосредственно участвовать в событиях. Или другой пример: игрок получает возможность управлять не одним героем, а целыми отрядами и армиями. Здесь игрок получает возможность сам моделировать события (2).

Фэнтезийные компьютерные игры всегда осваивают самые новые технологии. Так, игра по мотивам книги Дж. Роулинг «Гарри Поттер и Дары Смерти» и ее экранизации предполагает использование особого дистанционного способа управления. Благодаря ему персонаж на экране может повторять часть движений за игроком. «Гарри Поттер и Дары Смерти» стала одной из игр, где была применена данная технологи. К этому располагал сам сюжет оригинала: игрок получает возможность в буквальном смысле «управлять» волшебной палочкой, а сближение фантастического, выдуманного мира с реальностью стало еще теснее.

Фантастические миры зачастую становятся настолько интересными и привлекательными для читателей и зрителей, что предпринимаются попытки перенесения хотя бы части воображаемого мира в реальность. Первым опытом такого воссоздания фантастической реальности стали ролевые игры на основе произведений Толкиена. Сегодня традиция ролевых игр не утрачена, а спектр произведений, по которым проходят эти игры, стал гораздо шире. Но к этому любительскому способу переноса волшебного мира в реальность прибавилась  профессиональная, коммерческая практика. Она основана на существовании узнаваемого образного ряда экранизации, и может включать в себя выпуск сувенирной продукции, коллекционных фигурок, любых артефактов того или иного фэнтезийного мира.

Частью индустрии вокруг фэнтезийного мира сегодня является туризм. Иногда декорации не разбирают по завершении съемочного процесса, а оставляют как подлинную часть волшебного мира в реальности. Так, существует Средиземье в Новой Зеландии, Лондон Гарри Поттера и др. Поддержание литературного и экранного мифа дает возможность всем желающим побывать там, где жили герои их любимых произведений.

В самом жанре фэнтези изначально заложена «своеобразная» сериальность», обусловленная тем, что фэнтезийный мир можно расширять и дополнять практически до бесконечности. Поэтому различные продолжения, «сиквелы» в данном жанре – распространенное явление. Многие авторы, не предлагая сюжетно прямых продолжений, углубляют и развивают те или иные  фэнтезийные миры за счет развития побочных линий сюжета или выведения на первый план второстепенных персонажей основного текста (2).

В связи с фэнтези, нужно отметить такое явление, как фанфикшн – разновидность творчества поклонников популярных произведений искусства.  Произведения в рамках данного направления принято называть фанфиками. Таким образом, фанфик – это производное  литературное произведение, основанное на каком-либо оригинальном произведении (как правило, литературном или кинематографическом), использующее идеи его сюжета и (или) персонажей. К фанфикшину можно отнести и фан-арт – рисование изображений по мотивам популярных произведений, создание новых образов в рамках той или иной выдуманной вселенной. В отличие от предыдущих составляющих фэнтезийной индустрии, творчество поклонников не является коммерческим, оно распространяется и популяризируется, как правило, в рамках фанатских сообществ. В отличие от официальных литературных дополнений, которые обычно не продолжают основной сюжет произведения, фанфик может представлять собой продолжение, развивать побочные сюжетные линии, пародировать оригинал, строиться вокруг второстепенных персонажей, предлагать «альтернативное развитие событий». Появление большого числа фанфиков сегодня объясняется, прежде всего, распространением интернета и развитием социальных сетей (2).

Переход литературного текста в мультижанровое явление современной культуры – неоднозначное явление. Несмотря на то, что появление коммерческой индустрии на основании произведения искусства непременно упрощает его, у текстов, попавших в фэнтези-индустрию, появляется шанс на дальнейшее, совершенно новое развитие, в том числе и в других видах искусства. Таким образом, читатель, обращаясь к современному фэнтези, имеет дело не столько с литературой, сколько с некими мультимедийными произведениями, где неразделимы текст, видеоряд, компьютерные игры, музыкальное сопровождение и т. д. (2).

Так, например, сверхпопулярность литературной трилогии Дж.Р.Р. Толкиена «Властелин колец» привела к созданию в 2001 – 2003 гг. знаменитой одноименной кинотрилогии новозеландского режиссера П. Джексона. При этом каждая из премьер сопровождалась выпуском соответствующей компьютерной игры компанией Electronic Arts, купившей права на выпуск игр по мотивам кинолент. Кроме того, после выхода в свет киноработ широкое распространение также получили музыкальные композиции к фильмам композитора Г. Шора (6). Подобное явление  Т. Савицкая назвала «фэнтезизацией глобальной культуры»(10).

Экспансия фэнтези как тренда глобальной культуры потому так успешна, что жанр последовательно воплощает специфику постмодернистской эстетики: трактовку мира как сюжетно-стилевой мультикультурной мозаики, любой сегмент которой легко может быть развернут в виртуальные миры; понимание личности как набора условных ролей, сменных идентичностей, что, например, можно видеть в использовании фэнтезийных рас: гоблинов, гномов, троллей и т.д.; уход от Логоса к Праксису, выдвигающий на первый план интерактивную, игровую самореализацию индивида, что выражается в предельной легкости диверсификации фэнтезийных сюжетов в сценарий видеоигр (10).

То, что фэнтези из литературного жанра незаметно превратилось в «игровое сообщество», живущее по своим ритуальным правилам и законам, обнаруживает сильный социализирующий эффект данного явления. Выплескиваясь в социум, идеальный «второй мир», фэнтези пытается переформатировать по своей модели и социальную реальность. Иначе говоря, эскапистско-виртуальный потенциал фэнтези настолько велик, что некоторые из них даже порождают целые субкультуры (толкинисты), выходящие за пределы национальных культур. Говоря о том, что ход социализации современной молодежи находится под влиянием фактора фэнтези, обычно имеют в виду, что обретенная причастность к игровому универсуму помогает индивиду самоидентифицироваться, ощутить групповую солидарность и уверенность в престижности такой формы досуга. Но фэнтези – это также вхождение в средоточие массово-рыночных технологий виртуализации сознания. Это простые ответы на сложные вопросы, когда применение магии восстанавливает справедливость в мире предельной поляризации Добра и Зла, где герои и антигерои шаблонны и стереотипны, а победа в финальной битве непременно гарантирована. С одной стороны, виртуальная реальность наделяет человека определенным символическим опытом и возможностью трансценденции, с другой – обедняет эти возможности техническим характером такой трансценденции и магическим, потребительским отношением к ней (10).

Окрепнув, фэнтези одержало победу над научной фантастикой, с которой соперничало на протяжении всего двадцатого века. Надо сказать, что мода на любой из этих двух модусов фантастического – факт, весьма значимый для культурного определения эпохи. Если, как считал Станислав Лемм, «научная фантастика показывает нам то, что мало вероятно, но, по сути, возможно» (10), т. е. придерживается в целом научно детерминированной картины мира, то фэнтези, ломая привычные причинно-следственные связи, создает миры произвольного вымысла, исходя из критерия не научной, а психологической достоверности (10).

Вера в науку и технический прогресс, бесстрашие перед лицом любых футурологических прогнозов, убежденность в безграничности перспектив развития человечества – вот концептуальные основы научной фантастики, этого глубоко рационального (и рационалистического) жанра литературы эпохи повышенного социального оптимизма. Таким временем технократической эйфории и социального прогрессизма, например, были 50–60-е годы прошлого века. В литературу пришла блистательная плеяда фантастов: А. Азимов, Р.Э. Хайнлайн, К.Д. Саймак, Р.Д. Бредбери, А. Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, позже братья Стругацкие, Кир Булычев (10).

Иррационалистический, по сути, жанр фэнтези, напротив, расцветает в эпохи общественного надлома, пониженной пассионарности. Как одна из альтернативных культурных форм, фэнтези выполняет социальный заказ на эскапизм, замену реальности искусственным, более понятным миром (Савицкая). Главный признак фэнтези – описание того, что заведомо невозможно в нашем мире, что существует в ином мире, созданном специально, с определенной целью и обладающим свойствами, нехарактерными для реального мира.

Истоки популярности фэнтези надо искать в особенностях социокультурной ситуации современности, в очередном кризисе рационализма.

Начиная с конца XVIII – начала XIX века Европа периодически переживает кризисы рационализма.

Причиной кризиса классического рационализма, в полной мере проявившего себя во второй половине XIX века, была ошибочность его некоторых постулатов, а именно: утверждений об абсолютности добываемого рациональной наукой знания, неизменности понятий и выводов науки и единственности теории, которая может описывать какую-либо область действительности. Пока наука развивалась в рамках ньютоновской механики, а затем максвеловской электродинамики, вопрос о корректности постулатов рационализма не возникал. Но с появлением теории относительности Эйнштейна их ошибочность стала очевидна.

Это вызвало мировоззренческий шок и привело к краху классического рационализма. В философии возник целый ряд направлений, релятивизирующий научное познание, которые отрицали наличие у рациональной науки чего-нибудь, что отличало бы ее от любого другого, не научного познания. Утверждалось, что научные теории не только не дают абсолютного знания, но вообще субъективны.

Вслед за отходом от идеи о существовании абсолютной истины рухнул постулат, будто исторический процесс имеет свои строгие закономерности, которыми вполне можно управлять, подводя общество к определенному утопическому идеалу.

В настоящее время отторжение действующей концепции рациональности приобретает все больший масштаб, что обусловлено обострением кризисных явлений в обществе. Экологические проблемы заставляют  ученых постепенно отказываться от недавнего позитивистского снобизма, от стратегии описательства, механической схематизации  и моделирования. Оппенгеймер, один из создателей атомной бомбы,  прямо заявил о необходимости по-иному взглянуть на мифологическую концепцию зарождения Вселенной. С. Хокинг, используя последние данные науки, высказал предположение о том, что наша Вселенная, как и само Время, были сотворены. М. Клайн подорвал в свою очередь незыблемую веру в абсолютную точность математики как науки (7).

Эти процессы оказали огромное влияние на философию, искусство, литературу, отразились в разнообразных модернистских, а потом в постмодернистских течениях, в появлении новых художественных форм.

Современная модель мироздания формируется во многом как альтернативная прежней классической картине мира. Это образ непознаваемого, многозначного и ускользающего от логики мира, отличающегося динамикой, спонтанностью, плюрализмом и непредсказуемостью.

Скорее всего, именно эти черты и характеризуют особенности менталитета современного человека Запада, что в свою очередь стало причиной огромной популярности так называемого мифологического направления в современной литературе и, в частности, жанра фэнтези (7).

В поисках нового метода творчества художники стремятся прорваться в ирреальный мир, к глубинным основам человеческого бытия. Поэтому язык современного искусства открыт, динамичен и чужд логике (11).

При всей многослойности синкретического жанра фэнтези наиболее важный его структурный компонент все-таки определенная ретрансляция сказочно-мифологических сюжетных схем и образов. Очевидно, что ностальгия по мировоззренческой цельности и авторитетной наполненности смыслом сакральных мифологических текстов – подспудная причина бесконечных авторских ремейков скандинавских саг, средневековых рыцарских легенд и волшебных историй.

Структурная основа фэнтези даже в его классическом варианте, во многом достаточно близко воспроизводит мифологический нарратив (10).

Наиболее излюбленными мифами в современной интерпретации являются: кельтско-германско-скандинавские сказания; греко-римская мифология; артурианский цикл; египетская мифология; мифология древнего Китая.

Мифотворчество становится важной стратегией развития современной культуры.

Слово «миф» (от греч. мyphos) буквально означает сказание, предание. Под мифологией понимается совокупность мифов, созданных каким-либо народом (или разными народами). Но миф – это сказание, предание особого рода, это вымысел, принимаемый за правду. Представителями той культуры, в которой рождается миф, он воспринимается как правда, в него верят, как в истину. В мифах так или иначе выражается имеющийся у людей опыт жизни и деятельности. То, что они имеют дело с мифом, обнаруживается лишь людьми другой культуры, у которых другое видение мира. Принципиальное отличие мифа от сказки, а также от всякого художественного вымысла в том, что он претендует  быть достоверным описанием реальности.

Мифология выступает не просто как собрание мифов, но  как культурная форма (форма общественного сознания), в которой люди воспринимают и осознают окружающий мир, запечатлевают накопленный ими жизненный опыт, сохраняют и передают его из поколения в поколение (3).

Конструируя картину мира, мифологическое сознание определяет и способ мышления человека, и его образ жизни в этом мире. Таким образом, утверждая систему ценностей, задавая нормативные образцы поведения и практическое руководство к действию, миф в первобытной культуре выполняет аксиологическую, а также социально-регулятивную функции, обеспечивая единство и целостность общества, способствуя передаче социокультурного опыта, поддерживая существующий порядок в культуре посредством обряда и ритуала. То есть миф структурирует всю первобытную культуру и наполняет ее своеобразным содержанием (4).

О мифичности можно говорить как о свойстве сознания, которое определяет весь строй миропонимания человека и его способ мышления, т. е. в онтологическом плане миф выступает как некая метаструктура, присущая любому способу познания и понимания мира и пронизывающая абсолютно все сферы человеческой деятельности (4).

Логика мифологического сознания основана на деятельности воображения, которое как высшая познавательная и творческая способность человека реализуется не только в первобытной культуре, но присуща и современности, играет большую роль в освоении и познании действительности  по сей день. В противовес изменчивости мира современный человек так же, как и человек эпохи архаики, создает в воображении мир неизменного, постоянного и абсолютного. Потребность в выдумывании, само желание выполнения невыполнимого в конце концов есть выражение деятельности нашего высшего инстинкта. Мир не дан человеку полностью, как он есть сам по себе, поэтому с помощью мифа происходит не только познание мира, но и конструирование его образа в сознании (4).

В результате развенчания идеалов лишенный своей жизненной силы миф превращается в сказания, легенды и сказки. Мифология в условиях цивилизации перестает быть фундаментом всей культуры, но по-прежнему выступает особым способом освоения и познания действительности, пронизывающим различные сферы и формы культуры, существующим наряду с наукой, искусством и политикой.

Современная мифология отличается от древней. Она менее устойчива, в ней многое изменяется с переменами в общественной жизни. Она более разнообразна по своему смысловому содержанию. Современные мифы вбирают в себя элементы, заимствованные из других культурных форм, в том числе из науки. Они не столь образны, как древние мифы, хотя, как правило, сохраняют свойственные им наглядность, простоту, доступность для обыденного  сознания. В современном мифологическом мышлении, как и прежде, царит дух мистицизма, однако многие мифы ХХ века выступают в облике рационального знания (3).

В современной культуре имеют хождение мифы различного вида. «Старые» мифы – дожившие до наших дней, рассказы о духах вроде лешего и домового, о колдовстве и сглазе, об общении с душами умерших на спиритических сеансах и т. п. Хотя они и рассматриваются как суеверия, многие относятся к ним весьма серьезно.

«Новые» мифы. Это так называемые паранаучные (т. е. околонаучные) мифы: о летающих тарелках, о пришельцах, о снежном человеке и т. п. В отличие от «старых» мифов, которые имеют «донаучный» характер, «новые» мифы расцветают в условиях развитой науки. Обычно они воспринимаются как загадочные явления, которые не укладываются в существующую систему научного знания. К новым мифам относятся и «обновленные» мифы. В них старые верования облекаются в новые одежды. Это астрология, парапсихология, рассказы об экстрасенсорных явлениях. Это мифы, которые обычно воспринимаются как суждения здравого смысла.

Идеологические мифы. Они отчасти складываются стихийно, а отчасти специально разрабатываются и распространяются идеологами. В ХХ веке такие мифы приобретают особенно большое значение в жизни общества. Например, национальные мифы, возвеличивающие «славное прошлое» народа и тем самым способствующее его сплочению. Но большинство идеологических мифов умирает вместе с породившей их идеологией (3).

Постоянное существование мифологических верований в современной культуре объясняется наличием специфических социокультурных функций мифа, побуждающих людей верить в них.

Во-первых, это функция стереотипизации. Вследствие  своей наглядности, эмоциональной насыщенности мифологические образы и сюжеты легко усваиваются и транслируются, становясь стереотипами – упрощенными стандартами, образцами, по которым строится мышление и поведение людей. Основанная на вере в миф, стереотипизация мнений и суждений способствует распространению единомыслия и подчиняет индивидуальное сознание коллективному, что облегчает руководство массами.

Во-вторых, функция компенсации. Мифологический вымысел позволяет людям в какой-то мере компенсировать недостаток знаний, объяснить непонятное и включить его в имеющуюся у них систему представлений о мире. Миф дает такую компенсацию малообразованным людям.

В-третьих, функция символизации. Народная фантазия, создающая мифы, в иррациональных, неявных формах улавливает какие-то характеристики действительности, которые не могут быть выражены в явном виде и поэтому получают лишь символическое – косвенное, метафорическое воплощение (3).

Мифология – это не просто сумма  верований. Люди, верящие в миф, живут и действуют так, как того требует миф. А это значит, что вера в миф стимулирует поведение, соответствующее этому мифу. Мифологические вымыслы могут найти подтверждение в действительности, потому что люди сами создают им подтверждения (3).

Воплощением новых мифологических, культурных и социальных форм в духе «Нью Эйдж» (англ. New Age, буквально «новая эра», религии «нового века» – общее название совокупности различных мистических течений и движений, в основном оккультного, эзотерического и синкретического характера. – реф.) стало фэнтези. Как и миф, фэнтези формирует особый вымышленный мир, которым управляют сверхъестественные процессы и явления, и которые, однако, воспринимаются героями как закономерные и обыденные.

Фэнтези формирует особое смысловое пространство, создает неомифологическую реальность, начинающую жить как суверенная форма в среде поклонников фэнтези, переносящих образцы вымышленного мира в повседневную действительность, придумывающих свои собственные продолжения любимого сюжета. Как и миф, фэнтези создает целостную картину мира, содержит в себе религиозно-мистическую идеологию и обряды.

Создавая произведение в жанре фэнтези, автор в первую очередь создает новый мир и новую фэнтезийную мифологию. Зачастую основой для этого становится мир архаический. Во многом благодаря данному процессу, фэнтези  получает многие свойства и элементы мифа.

Как и миф, фэнтези обладает собственными онтологическими  основаниями, собственной логикой и рациональностью. Миф содержит всю систему форм созерцания и понятий, на основании которых возможен опыт и познание мира (3).

Фэнтези является новым, ранее не существовавшим мифом, ключевое отличие которого от традиционного мифа – это совершенно новое сакральное пространство и время, новые боги,  демоны и герои.

Создаваемая автором фэнтезийная действительность реальна, как и миф. Но фэнтезийный неомиф в отличие от архаического мифа, объяснявшего мироздание, противопоставляет себя действительности. Фэнтезийная художественная реальность несет в себе «инакость» по отношению к объективно существующему бытию. Синтезируя в себе все произведения художественной культуры, фэнтезийный неомиф проявляется как принципиально новый вид художественной виртуальной реальности (12).

Таким образом, от виртуальной онтологичности мифа через эволюцию неомифологической культуры можно сделать вывод о тенденции к созданию фэнтезийной цивилизации, обусловленной рядом специфических свойств фэнтезийного неомифа.

 

Список литературы

  1. Батурин Д.А. Фэнтезийный идеал героя // Вестник ТвГУ. Серия философия. – Тюмень, 2012. – Вып. 3. – С. 166–171.
  2. Винтерле И.Д. Современное фэнтези как мультижанровое культурное явление. – Режим доступа: http://philology.ru/literature3/vinterle-11.htm.
  3. Галанина Е.В. Мифология как форма культуры // Феномены современной культуры. Полюс мира. – Режим доступа: http://forum.polismi.org/index.php?/topic/10976-феномены-современной-культуры/.
  4. Галанина Е.В. Миф как феномен современной культуры // Феномены современной культуры. Полюс мира. – Режим доступа: http://forum.polismi.org/index.php?/topic/10976-феномены-современной-культуры/ .
  5. Мончаковская О.С. Фэнтези как разновидность игровой литературы. – Режим доступа: https://writercenter.ru/blog/literaturnaya_besedka/fentezi-kak-raznovidnost-igrovoj-literatury.html .
  6. Демина А.В. Фэнтези как феномен современной культуры: особенности и перспективы развития. – Режим доступа: http://агасу.рф/files/documents/44-redaktor/nauka/izdaniya/nauch_potentsial/4/demina.pdf.
  7. Жаринов Е.В. Фэнтези и детектив – жанры современной англо-американской беллетристики. – Режим доступа: http://bookre.org/reader?file=1230367.
  8. Павлухина О.В. Литература фэнтези в контексте современной культуры: предпосылки, особенности жанра, читательская аудитория. – Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/literatura-fentezi-v-kontekste-sovremennoy-kultury-predposylki-osobennosti-zhanra-chitatelskaya-auditoriya.
  9. Романова Ю.В. Фэнтези: между массовой и элитарной культурой. – Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/fentezi-mezhdu-massovoy-i-elitarnoy-kulturoy.
  10. Савицкая Т. Фэнтези: подтекст экспансии жанра. – Режим доступа: http://www.intelros.ru/subject/figures/tatyana-savickaya/23645-fentezi-podtekst-ekspansii-zhanra.html.
  11. Галанина Е.В. Миф и картина мира в современной культуре // Феномены современной культуры. Полюс мира. – Режим доступа: http://forum.polismi.org/index.php?/topic/10976-феномены-современной-культуры/.
  12. Батурин Д.А. Фэнтези как виртуальная художественная реальность. – Режим доступа: http://www.apriori-journal.ru/seria1/5-2015/Baturin.pdf .

Т.А.Фетисова.